ヨーロピアンのボードゲームがどうして現在の様なオリジナリティ
を確保するに至ったかについてヨーロッパの現役ゲームデザイナーの方々に
取材した所、判を押した様に同じ答えが返って来ました。

「それは小説の様にゲームデザイナーの名前がパッケージに表示される様になり、
買い手もその名前でゲームを選ぶ様になったからだ。
生産ラインの一環としてゲームデザインを担うだけの無名の職人には与えられない自由を
ヨーロッパのゲームデザイナーだけが獲得したからだ。
とあるアメリカ人デザイナーが四半世紀以上前にたった一人でそれを始め、
現在につながる道を切り開いたんだ」

そのアメリカ人デザイナーこそ、2002年5月に80歳の誕生日を迎え、
ゲームデザイナー活動30年目となったアレックス・ランドルフ氏です。

   アレックス・ランドルフ(Alex Randolph)氏略歴

   1922年アメリカ生まれ
   1961年よりボードゲームデザインを始める。
   1961年より1968年にかけて日本に在住
   1994年にベニスにてでVenice connectionを
   Leo Colovini氏とDario De Todffoli氏と共同で設立。
   同年ドイツに設立されたDrei Magier Spieleにも積極的
   に作品発表を行う。

   ドイツゲーム大賞ノミネート  17回
   ドイツゲーム賞入賞 2回
   フェアプレイカードゲーム賞受賞 1回
   代表作
   ツイスト   Twixt(1962)
   ガイスター   Geister(1982)
   ハゲタカの餌食   Hol's der Geier(1988)
   インコグニト   Inkognito(1988)
   ベニスコネクション   Venice Connection(1994)
   イモムシイモムシ   Wuermeln(1994)
   ミニインコグニト   Mini Inkognito(1997)
   ロボットレーサー   Rasende Roboter(1999)
   ラッセルバンンデ   Ruesselbande(2001)


以下はこのアレックス・ランドルフ氏に関する各ゲーム作者の方々の思いと現在への影響に関するインタビュー結果です。



――― アレックス・ランドルフ氏についてどう思われますか?
  アレックス・ランドルフは大人のために多くの魅力的ゲームを作りました。
  それだけでなく彼は子供のためのゲームのニーズも見落としてはいなかったのです。
  実際彼の有名な子供向けゲーム”カタツムリの競争”は私の子供達にとって
  良きボードゲームとカードゲームの入り口となりました。
  私達がどれ程無数のカタツムリがゴールに到達するのを見たか想像もつきますまい。
  このゲームには敗者がいないので、私の子供は負けて気分を害する事はありませんでした。
  ただ勝者=最初にゴールに辿り付いたカタツムリがいるだけで、私の子供達は心ゆくまで
  レース展開を楽しんでいました。
  そして最後には私までそのゲームに引き込まれて行ったのです。
  「カタツムリの競争」は簡単ながら丁寧に仕上げられていて本当に魅力的なゲームでした。

  彼のゲーム以上に私は、彼が親しい人々に振りまいた魅力と親切を高く評価しています。
  また彼のゲームと人間についての知的な哲学と他のゲームデザイナーに対するアイデアの
  開放性についても高く評価しています。

――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  アレックス・ランドルフは疑いなく他のゲーム作家のための道を切り開いた人です。
  今はそう乗っている人達がゲーム出版社への投稿を始めるはるか前から、
  彼はすでにその権利を勝ち取るために戦っていました。
  最初に名前を冠するのに相応しいゲームを出したのも彼ですし、
  ゲーム出版社にゲーム作家が重要なビジネスパートナーである事を理解させ、
  相応の待遇を取る事を認めさせたのも彼でした。

  そしてゲーム産業に属する人間んは全てその恩恵を受ける事になりました。
  SAZ(ゲームデザイナー協会)の設立メンバーとして私達を導き、
  その重い言葉をもって誰をも振替えらせる力を持った
  ゲーム世界での最上位の存在:彼は疑いなくナンバー・ワンです!
クラウス・トイバー氏
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― アレックス・ランドルフ氏についてどう思われますか?
  古くからの知り合いさ。彼を訪ねてベニスに行った事もある。

――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  80年代にはゲーム業界自体にすごい影響を与えたけど、今はそれ程でもない。
  でも若い世代のゲームデザイナーにはずっと人気があるみたいだね。
ウォルフガング・クラマー氏
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  もちろんだとも。ゲームデザイナーやボードゲームフリークの輪の外でさえ、
  彼の名前は「ザガーランド」「ツィスト」「ガイスター」などのお陰で知れ渡ってる。
  輪の中でさえ本当に沢山の彼のゲームが楽しまれてる。世代を超えた影響力って奴さ。
ベルント・ブルンホーファー氏
(ハンス・イム・グリュック)
ハンス・イム・グリュック社長



――― アレックス・ランドルフ氏についてどう思われますか?
  見ての通り旧知の間柄で、作品も一緒に沢山出してる。

――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  とてつもなく大きいよ。
  今日ゲーム作家が当然のものとして享受している権利の大半は彼が勝ち取ったものな訳だしね。
  しかもそうやって勝ち取ったものを惜しみなく人に分け与えてくれたんだ。
  実を言うと今回「シュミット(Schmidt)」との提携を決意したのも
  彼のアドバイスのおかげだったんだよ。
  彼は販売戦略を練ったり営業に回ったりするのは、
  それが得意な人間にまかせればいいって考えてた。
ヨハン・ルッティンガー氏
(ドライマギーシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人グラフィックデザイナー



――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  とてつもなく大きいと思う。
  なにしろ彼以前には誰も出版社に対して自分の権利を主張しようなんて
  思いつきさえしなかった訳だしね。

――― (ドライマギアやべニスコネクションの話をした後で)
        あなたが独立を決意する際、周囲の影響はありましたか?

  特にないね。
  やりたい事をやるにはゲーム出版社に持ち込んでても駄目だと思ったから独立しただけさ。
  しかも決断してからしてから会社の形態を取るまで随分と時間がかかった。
  それというのも名前がなかなか決まらなかったせいさ。
  独立ブームというと、80年にハンス・イム・グリュックやモスキートが
  やってた事の方がずっとそれらしかったんじゃないかな。
  彼らは今でも当時の仲間で集まって1つのコミニュティを形成してるんだ。
フランク・ナステル博士
(ドリス&フランクシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― アレックス・ランドルフ氏についてどう思われますか?
  1度だけ一緒に仕事をした事がある。
  とにかく彼は人間に対する興味と関心の強い人だった。
  だけどとても物静かでもあったんだ。

――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  全ての始まりとさえ言えるかもしれないね。誰もがそれを認めるべきなんだ。
  なにしろ「ゲーム作家」という概念自体彼が発明した様なもんだから。

  ベニスコネクション設立時、あらかじめ流通まで見ると手が回らない事が
  分かってたんで"Unicopri"というイタリアの流通会社と提携したんだ。
  その手配を全てしてくれたのもアレックスだったよ。
レオ・コルヴェーニ氏
(ベニスコネクション)
イタリア在住イタリア人ゲームデザイナー



――― アレックス・ランドルフ氏についてどう思われますか?
  とてつもない人だよ。
  なにしろあのトイバーでさえ、最初の成功を収めるまでは彼の単なるフォロワーだった位さ。

――― アレックス・ランドルフ氏がヨーロッパのゲームに与えた影響は大きいですか?
  とあるボードショップのワークショップ席上での事だ。
  彼はゲームデザイナーの卵達の作品を1個1個全部丁寧に遊び、
  良く出来た面白い部分を見つけると素直に感激してた。
  長老が自ら感激して見せるんだ。
  ゲームデザイナーの卵にとってはたまらないものがあったと思うよ。
  そういう人なんだ、あの人は。
ニック・ノイバール氏
(niek neuwahl)NFFX
イタリア在住オランダ人ゲームデザイナー
SAZ(ゲーム著作者協会)顧問評議員




ヨーロッパのボードゲーム/カードゲームは、1990年中頃から急速に国際的評価が高まり、アメリカでは「German Game」や「German Style Game」日本では「ドイツゲーム」という言い方で親しまれてきました。
しかし最近ではドイツ人以外のゲームデザイナーの数も増え、この表現が適切でなくなってきている為、
私達は実際のヨーロッパのゲームデザイナーの方々にヒアリングを行い、最も問題が少なさそうなこの表現を選びました。
また、強制ではありませんがこの考え方に賛同頂けるメーカー様、サイト様、お店には以下のマークの掲示や
対応商品へのシール貼り付けを呼びかけていこうと考えております。

各ゲーム作者の方への質問

――― 上記懸案点について以下の様な名前を候補として考えてますが、
     皆様の御意見をお聞かせください。

      ◆ユーロスタイルゲーム(Euro Style Game)
      ◆ヨーロピアンスタイルゲーム(European Style Game)
      ◆ヨーロピアンゲーム(European Game)

――― ロゴについても御意見をお聞かせ下さい。

以下の回答一覧を御覧頂ければお分かり頂けると思いますが、必ずしも全員の合意が取れた訳ではありませんし、
それぞれの方の考え方の切り口も異なります。
これをお読みになる方がそれぞれ自分なりに考え、自分なりの結論を出される事こそ私達の希望である事も御了承下さい。



  現在ドイツとオランダがボードゲームとカードゲームの最も大きい市場であるのは確かですが、
  その巨大な成功に貢献しているゲームデザイナーはヨーロッパの至る所にいます。
  この感覚からこれらの表現は適切な用語であると私も考えます。
クラウス・トイバー氏
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



  "EURO"という表現は通貨の事なのでNGですが、"European"という表現については
  特に指摘すべき問題点を思いつきません。
  ロゴについても特に問題は感じませんがこれが日本人の目に映るヨーロッパだとしたら
  非常に興味深い事です。
ライナー・クニーツィア博士
イギリス在住ドイツ人ゲームデザイナー



  あえて言うなら「Eueope game」。それできまりだろ?
ウォルフガング・クラマー氏
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



  "European(style)game"は確かにヨーロッパでも容認される名前です。
  しかし本当に日本でもそうなのでしょうか?
  日本での名前は日本で見出してください。
  ロゴデザインの方は悪くありません。
アレックス・ランドルフ氏
イタリア在住アメリカ人ゲームデザイナー



  "EURO"ってお金の事じゃないか。"European"なら許容範囲かな。
  ロゴについては、世界に通じてそうな所が好きだね。
ヨハン・ルッティンガー氏
(ドライマギーシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人グラフィックデザイナー



  外国の知人が俺達のゲームを「German style game」って表現してるのは聞いた事があるし、
  ドイツ人以外のゲームデザイナーがそれに異議を唱える気持ちも分かるけど、
  結局はそれぞれの国の人が決める事だと思うよ。
  どんな言い方に落ち着いても、どうせヨーロッパ側の人間にはピンとこないと思うし。
  ロゴについても同じ意見だね。
フランク・ナステル博士
(ドリス&フランクシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



  確かにアメリカの知人とかは「German game」って言うと、
  ちゃんと特定のジャンルが思い浮かぶみたいだ。
  でも外国人ゲームデザイナーだってみんな世界最大のドイツ市場向けにゲームを作ってる訳だろ?
  ドイツ人向けだから「German game」じゃ駄目なのかな?
フランツ・フォーヴィンケル氏
アメリカ在住ドイツ人グラフィックデザイナー
代表作
「ギュンタードリューバー」「ミシピッピークィーン」
「フロカティサーカス」「マジック・ザ・ギャザリング」のカード絵多数



  私達はまず誰もが彼らの考えているゲームの定義が私達の考える定義と一致しているかどうか
  について考慮すべきです。
  "Euro"という表現がお金の事なので納得がいかず、"German"という表現が問題外なのは
  明白にしろ、"European"という表現にもモノポリの様なゲームを除外できない点で不完全さが
  あります。
  感覚的にこの種のゲームは、私達が何と呼ぶか苦慮しているこのジャンルには属していない
  のです。
  必要なのがきっと起源の定義でなく分類方法の定義です。
  この課題に対する私なりの定義は以下の通りです。

  1)最初に提案したい条件は、ウォーゲームやシミュレーションゲームと切り離して考える為、
    ゲームメカニズム自体に関与しない、純粋にシュミレーション目的での規則が不在である事です。

  2)次に提案したい条件は、素材と包装の品質への極端なまでの注意です。
    ただしこれはエディションによってもまちまちなので一概に言えません。

  3)チェス、チェッカー、バックギャモンの様な定番ゲームも除きます。

  私はこの問題について長期手的かつ実りある論争が展開する事を希望します。
レオ・コルヴェーニ氏
(ベニスコネクション)
イタリア在住イタリア人ゲームデザイナー



  この種類のゲームのためにの名前や定義を見つけるのは本当に難しい事です。
  私たちが数年前に試みたときも、ドイツ語でさえ適当な言葉が見つけられませんでした。
  英語で既に色々な表現が浸透していたとは、私にとって初耳でした。
  「EuroGame」という表現はどうでしょうか?
  「German Game」という表現はアメリカ人により発明された様ですが、
  実際この種のゲームはヨーロッパの至る所に見受けられる訳です。
  従って「EuroGame」は適当な表現かもしれませんんが、
  新しさを求めるなら音が似たより短い表現で「EuGames」というのはどうでしょうか?
ナットミッシェルウルフ
(シュピールボックス)
雑誌記者



  以下の様な代換アイディアを思いつきましたのでお伝えします。
  「World-wide games」「Universal games」「Global games」「Milky-Way-wide-games」
  ヨーロッパ以外限定なら「Europ-style-games」でも「European game」でも構わないでしょうが、
  世界じゅうで使われるのであれば、こうじゃなきゃいけません。
  私の提案した呼び名には「世界のどこでも通用する良質なゲームです」と
  呼びかけるマーケティング的意図があります。
ニック・ノイバール氏
(niek neuwahl)NFFX
イタリア在住オランダ人ゲームデザイナー
代表作
「タイユー」「トスカナ」




あえてデジタル版でなくアナログ版を選ぶ人達もいえるでしょう。
ヨーロッパのゲームデザイナーの方々に「あなた達の作品がオンラインゲーム
やTVゲームに移植される事についてどう思いますか?」という質問をしてみました。
以下がその回答です。
彼らの中には「アナログ版はやがてデジタル版に駆逐されるかもしれない」という悲観論はありません。



――― あなた達の作品が「オンラインゲーム」や「TVゲーム」に
      移植される事についてどう思いますか?

  (講演会の原稿を渡され)
  私の考え方について詳しく知りたかったらこれを読みなさい。
アレックス・ランドルフ氏
イタリア在住アメリカ人ゲームデザイナー



――― あなた達の作品が「オンラインゲーム」や「TVゲーム」に
      移植される事についてどう思いますか?

  悲観的に考える要素は何もない。
  ボードゲームも電子ゲームも将来に渡っていい共存関係が保てる筈さ。
ウォルフガング・クラマー氏
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― TVゲーム版について
  とてもいい事です。
  ボードゲームと電子ゲームの間に本来はなかった接点が生まれ、
  交流が発生するのはいい事だと思いませんか?

――― オンラインゲームについて(無料/無断サイトも含めて)
  私にとってゲームとは文化なので商用的側面だけが全てじゃありません。
  だから私たちのゲームが無料サイトで無料で遊べて、
  その結果私たちのゲームを知る人が増えるなら長期的にはいい事だとも考えます。

  ただし無断使用は許せません。
  多分商用的に利用しない事を条件とする代わりライセンス料も取らないタイプの契約を
  考える必要があるでしょう。
  そしてその契約書の中には無断で商用利用した場合の罰金や罰則についても
  明記される事になるでしょう。
ライナー・クニーツィア博士
イギリス在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― エレクトリック版全体について
  この種のゲームが移植されるのは本当にいい事だ。
  そんな事でもないと世の中じゅう戦争ゲームばっかりになっちゃうからね。
ヨハン・ルッティンガー氏
(ドライマギーシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人グラフィックデザイナー



――― TVゲーム版について
  全てはAIの強さ次第だと思うね。弱いと誰にも見向きされない。
フランク・ナステル博士
(ドリス&フランクシュピーレ)
ドイツ在住ドイツ人ゲームデザイナー



――― エレクトリック版について
  エレクトリックゲームもアナログゲームどっちも分け隔てなく好きだよ。
  昔、PCゲームがLANでユーザー対戦が出来る様になった時には、
  友達の家にパソコンを持ち寄って遊んでた。
  人が足らない時にコンピュータープレイヤーが入ってくれるのも、
  ひそかに一人で練習できるのもナイスだ。
  持ち歩くのにボードゲームの方が軽いならボードゲームで遊ぶし、
  オンラインゲームでOKなメンバーならオンラインで遊ぶ。
  ただそれだけだと思うよ。
フランツ・フォーヴィンケル氏
アメリカ在住ドイツ人グラフィックデザイナー



――― TVゲーム版について
  全てはAIの強さ次第だと思うね。弱いと練習相手にもならない。

――― オンライン版について
  実は無料サイトで結構遊んでるんで、
  使い勝手が悪いとか言葉の対応が完全でないとか問題が多いのも知ってる。
  有料なりに誇示できる要素がちゃんとあれば、みんな集まってくると思うよ。
レオ・コルヴェーニ氏
(ベニスコネクション)
イタリア在住イタリア人ゲームデザイナー


©2003,2005 DREI MAGIER SPIELE, Alex Randolph ©2003,2005 Venice Connection, Leo Colovini
©2003,2005 KNIZIA-GAMES, Reiner Knizia ©2003,2005 KRAMER SPIELE, Wolfgang Kramer
©2003,2005 SPIELE VON DORIS & FRANK, Frank Nestel ©2003,2005 Tomcat System
©2003,2005 D3 PUBLISHER